ふゆげアパート


カードゲームすき。

いろいろ

全記事表示リンク

メールフォーム

名前:
メール:
件名:
本文:

カウンター

アクセスランキング

[ジャンルランキング]
ゲーム
4160位
アクセスランキングを見る>>

[サブジャンルランキング]
カードゲーム
304位
アクセスランキングを見る>>

【FEサイファ】青緑紫ロイデッキ【備忘録】

サイファのデッキ備忘録(この記事はブースター9弾が最新弾の時のものです。)
『失敗は成功のもと』という言葉を信じて、強そうで強くないちょっとは強かったデッキを供養していきます(?)

青緑紫ロイ
今日は青緑紫の3色ロイ主人公デッキです。

9弾で新1cが登場したロイ君。これまで主人公にすると完全にバニラ(なんのテキストもかかれていない状態)だったのが一転、攻撃を通すと運命処理(1枚引いて1枚トップに置くこと)を行うというぶっちぎりの強1cで、後攻が不利という意見の多いFEサイファで、むしろ後攻が欲しいと言えるレベルのカードであると言えます。

ロイ主人公の特色として、
・主人公が敵移動能力を持っている
・1c、4c共に「積み込み」という一貫性を持つ

の2つが大きいと思います。

敵移動能力は、射程1主人公なら誰でも欲しい強力なスキルで、前衛を後衛に押し込むことも出来るので、進軍発生による複数の引きずり出し、倒せないユニットに半攻撃ロックをかけるなど非常に便利です。
…って文を、前のアルム主人公の時にも書いたんですけど、こちらは「セリカがいないと使えない」といった問題が起きない、メインにCCさえしていれば1リバでいついかなる状況でも使えるのが魅力です。
使ってみて分かったんですけど、敵移動スキルって「今!!今欲しい!!」っていうタイミングが急にくるので、セリカを持っていないといけない、とか出撃がセリカじゃないといけない、といったしがらみって結構大きかったです。
その点無条件なのは本当に強力なのです。

まずロイ主人公を組むにあたって、ロイ、ニノ、ティーナによる圧倒的な積み込み力(?)がデッキの特色であり強みであると考え、「積み込んで強いものは何か」を考えました。
だした結論は「暗闇紋章」と「竜人紋章」です。
「魔術紋章」なんかも強いんですが、ルーティング(引いて捨てること、または捨てて引くこと)は、元々手札枚数が潤沢であることにより強さを発揮するものなので、竜人紋章で加速するにあたって手札が溢れないことを考えるとそこまで強くないと思いました。
(逆に、屍を大量に回収してルーティングで捨てる屍デッキや、毎ターンほぼカードを引ける英雄王デッキの魔導紋章はどの紋章よりも強いですよね。)

・竜人紋章
後攻1ターン目の竜人紋章が強力なのはもちろんですが、絆加速によってノノの召喚ターンである「絆7」の達成速度で相手を上回ること、これが大きな強みになります。
・暗闇紋章
最強の紋章だと思ってます。カードドロー系のスキルを見れば、カード1枚とリバース1がつりあっていることは明白なのに、捲れたら0リバ1ハンデス。おかしいですよね。
捨てられるのはもちろん天馬は1cなどの出撃に不要なカードですけど、本来絆に置かれるはずのソレをはたき落とすことで、相手は置きたくないカードを絆におかざるをえないので、捨てるカードがなんであれ、ハンデスはすればするだけ恩恵がありますよね!
回避や必殺をされることも少なくなると思います。

あと、関係ないけどティーナで退避から積み込んだカードをロイの勇気で手札に入れるとうまぶり感が出て楽しいです。(ミカヤ主人公とかがよくやるやつ)

というわけで組んだのがこれ。
青緑ロイランド
・せっかくリバース払って積み込むのだから、ランドで捲って1リバ1ドロー2ハンデスにしたいな!と。
・先行の場合がスカスカしてしまうので、大正義ルフレ男で先手2ターン目を埋めたい。
・4c魔導士の回避になる1c杖、ものすごく優秀です。リバが余ればノノを拾い、余らないなら回避になる。素晴らしいです。戦闘力30ならなあ…
・支援はだいたいいつも通りの「30↑が10枚前後」

で、これを暫く1人回ししてて思ったんですけど、
このデッキ攻撃通らなさ過ぎる!

支援30↑が10枚と多くなく、70+20、60+20しか打点の出ないこのデッキは、せっかく有利で殴るタイミングなのに相手のオーブが割れなかったり、天馬の多いカムギュンやフレデリク系を安定して倒せないことが問題として出てきました。
ロイのスキルで戦闘力+10するのは良いものの、それにリバースを割いていてはデッキの強みがまるで出ません。

それをどうにかしようとした時に思いついたのは
①攻撃時に80以上出るカードを入れる
②全体10パンプのようなカードを入れる
③スキル撃破のカードを入れる
④デッキの支援力を高める
など。

①に関しては言っておいてアレなんですけどあんまり思いつきませんでした。3~5ターン目に自力だけで80打点出るカードってそんないたっけ?
最新弾にはいました。スクリミルとジルです。 ジルを使うなら、スクリミル以外にも選択肢として射程2の獣など入れたくなるところですが、移動スキルとニノティーナノノで後衛への潰しは十分だと思ったので、スクリミルとジルだけで出張させるのもいいかなと。
②、3弾のSRエリンシアなんかがそうです。本人が70、ロイが80から殴ると言うなら、ある程度殲滅が出来そうな気がしますね。
③、赤にメイ、黒にレオン、色を足さないなら紫にリリーナが候補に挙がりますが、3c4c共に条件付きのリリーナは運用が難しそうです。
④、そんな枠はなかった。 暗闇紋章、竜人紋章に枠を割いているぶん、支援30のスペースはなくなっています。支援10を抜くという意味ではありますあります。

という改善案を受けてこうなりました青緑紫ロイ完成2
見るからに枠がぎゅうぎゅうなのが分かってもらえると思います。
でも回るんです、ほんとです。

・戦闘力80の壁
スクリミル&ジルによって、圧倒的に前衛戦闘力が増しました。デッキ全体の支援力は落ちているような気がしますが、スクリミルが殴られただけ、ロイくんのオーブが守られるので、そういう意味では硬くなった、と思います。

・枚数の薄い2色タッチ
青も緑も、合計11枚ずつという少ない枚数で入っており、なんだか色事故しそうですよね。
でも、最初に挙げた積み込みの強さ、確定竜人紋章を考えると、紫のカードをこれ以上減らすわけにもいきません。
そこで、入れるカードを、極力「戦場に出れなくてもいいカード/絆に置きやすいカード」にしてあります。
後に回収し回避札(おかわり)にするために、ノノは初手にあればすぐ絆に置いてもいいですし、ルフレも同様に不要な時はまったく不要。サーリャは青い暗闇紋章という部分を利用するので、手札にあれば、最初から絆かデッキトップに置かれるのが仕事です。
どれも絆でいいやってなる青と違って緑は少しそうではなくて、スクリミルは手札か退避になくてはいけないカード。(絆に置きづらい)絆に置くのはなるべく1cジルが良いですけれど、5cも後にノノで回収できる分気楽に置けえると思います。
最初は4cエリンシアや1cマーシャを入れていたのですが、これらが戦場に出ることがほぼなかったため、なら紋章付き、回避札である1cジルに差し替えてしまおうという事で。

とりあえず自分の中では満足する形ができました。
あ、書いてなかったけど、英雄杯に持ち込むためのデッキづくりの話なんですよねこれ。


で、それにあたって尋常じゃない問題があるんですけど・・・・・・


このデッキで1度も対人戦してないんですよ

は?

~ここから言い訳~

話はすこし前に遡るんですけど・・・・・・・
時は2017年2月下旬、さいたま市のカードショップのひとつ、「大宮オーガ」と呼ばれるそれが、色々な事情があって、完全閉店となりました。(こんな記事でいうのもアレですけど、長い間ありがとうございました。)
大宮オーガは、毎週日曜日にFEサイファを公認大会をしていただいており、毎週とは言わずとも自分の中では1,2を争うほどお世話になったお店でした。
そんなこんなで、近くの通える大会が1つ減ってしまい寂しいなーと思っていた矢先の5月下旬、自宅から最寄りで足しげく通っていた「平和堂」なる古本&中古トレカショップに参加しにきたところ、
「うちもう閉めるので忙しいから大会なしね」と。
忙しいからってわざわざ集まった人たちにそれはどうなの?というのはまあ小さいお店なのでしょうがないところもあるよね、として、閉める?閉めるって言った?マジで?
マジでした。どういう経緯かは分からないですけど、とにかくナンバーワンツーのショップが両方なくなったことだけは事実でした。

平日開催の大会はまだ近くであるんですけど、スケジュールの都合上出れないのもあって、いま気軽に行ける範囲の大会が1店舗だけになってしまい、その1店舗(土曜日)も、週末なんで別の用事が入ったりすると行けずで、週サイファ0~1日が続いていまして、あれよあれよという間に大会前日になってしまったわけなんです。


~言い訳おわり~


ぶっつけ本番でもなんとかなったらいいな。




というわけで英雄杯に出てきました。

R1 vs赤青リズ 後手○
竜人加速込みの3ターン目ニノでロイ拾って4ターン目cc
それまでロイ殴られ放題で、アド以上に普通にオーブ少なくなる(リズ主なので必殺がとても投げやすいし)つらい立ち上がり
ただ中盤からレナとかで拾うカードがリズ回避だったので、なんとかリズ以外の手札が無くなるまで耐えようってことで、なんやかんやあってノノ80壁で耐えて、時間切れラストターンで生き残ってたティーナとジルスクリミルで4パン勝ち

R2 vs緑単ジョフレ 先手×
引き増しも杖も、ましてやオーブすら割ってないのにイナイナジルジルって引いてるのズルくないですか?
それでもなんとか耐えて、相手が手札使い切ってノノスクリミルが壁になるところまで良かったけど、ニノが立たず、お互いに数ターンドローゴーして、回避0^1なのが分かるんで次ルフレ男必殺とかも入れて6パンで勝つぞって意気込んだ返しのターンに、1cワユ必殺1cハール必殺で死

R3 vs青黒マークス 先手×
後手1tラズワルドで2割れ、マークスが天空紋章捲って下がったラズワルドが2ターン目に天空紋章で上がってきて顔殴ってくる犯罪ムーブされてオーブが1:4になって、相手は竜脈使い放題、こっちは逃げプレイ強制の負け√にはいりつつもなんとか返していきたいなーって時に100で横殴るマークスと後衛70(射程無限)が強かった。 結局ノノは来ず絆10枚ぐらい溜めるだけ溜めてなんもできずに負け

R4 vs緑単サナキ(牙) 後手×
暗闇暗闇で幸先いいスタート切ったように見えたし、相手のジルスクリミルをエリウッドスクリミルで返したりいい流れだった気がするんだけど、クルトナーガ黒焔のブレスで全滅の返しで絆7から手札がロイロイ1c1c、相手ジル2回目、こっからこっちのオーブ割れるんだけどオーブの中身が1c1c1cでトップも1c。
デッキのこり1、見えてないサナキ2枚オーブ0→デッキのラスト1枚がサナキで支援失敗なら80+0なので50のルフレ男にロイで+10乗せて60で殴るもサナキじゃなかった=手札にサナキ回避2枚なのでこのターン勝利不可→横のジルとか殴るも回避。まあ知ってた。
スクリミルがlv5達成で1c牙や2c牙が全員80以上になって全部顔負け。


また1-3。 やめたらこのゲーム?
身近に練習ができない環境の人間の癖にガチで大会勝とうと思うのはほんとうにやめた方がよかった。骨身にしみた。


ありがとうございました

カテゴリー:FE | タグ:
コメント(0)トラックバック (0) | 2017年07月21日 (金)20時42分

【FEサイファ】赤白黄アルムデッキ【備忘録】

サイファのデッキ備忘録(この記事はブースター9弾が最新弾の時のものです。)
『失敗は成功のもと』という言葉を信じて、強そうで強くないちょっとは強かったデッキを供養していきます(?)

赤黄白アルム
今日は赤黄白の3色アルム主人公デッキです。

アルム主人公の特色として、
・主人公が敵移動能力を持っている
・アルム主人公限定カードと言っても過言ではない、3cエフィ(3/70/30)が使える
・アルム主人公限定カードに近いであろう、4cセリカ(4/60/20)が使える
の3つが大きいと思いました。

敵移動能力は、射程1主人公なら誰でも欲しい強力なスキルで、前衛を後衛に押し込むことも出来るので、進軍発生による複数の引きずり出し、倒せないユニットに半攻撃ロックをかけるなど非常に便利です。セリカがいないと使えないので、セリカをたくさんデッキに入れて手札でキープすることで、引っ張りたい時に引っ張れるようにしておきたいです。
3cエフィは、3コストで戦闘力70+支援30、という最高水準のユニットで、同じスタッツ(3c/70)のユニットが、絆に置けないデメリット+支援20のジェイガン系列の人たち、ないし支援10の一部のユニットたちなので、その差は歴然だと思います。パワーの塊。
4cセリカは、(実質)無条件で1リバ1ドローを持つ良いカードです。ニノやリリーナ、ユリシーズ、その他「1リバ1ドロー族」が、”何かしらの条件を満たした時”に発動できるのに対して、アルムが主人公である事で常時条件を満たしているので、出撃したら絶対引けるというのは大変使いやすく強力だと思いました。

このデッキは、
3ターン目にアルムがCC
4ターン目にセリカを出撃、セリカのスキルで1ドロー、敵に厄介な後衛がいればアルムスキルで引っ張り殲滅
★敵4(5)ターン目にたくさん入れたセリカで敵の攻撃を回避する(多めの支援30で同値からワンチャン耐えも嬉しい)
5ターン目にアルヴィスorディアドラを出撃、絆を循環させて、生き残ったセリカでカードを引き続ける
★敵5(6)ターン目に、「倒さないと手札を増やし続ける後衛」が複数人いて、処理が難しくなる(ドローで回避を集めていくこともそれに繋がる)

→ドローエンジンを潰しきれなくなった相手を手札差で圧倒して勝利する
という流れを目指して作りました。

白を少しだけ入れて4c竜脈ヒノカを採用し、自分が攻めに回りたい時や、いわゆる「カムギュン」「ジルスク」の返しに処理することが出来るようにしました。
白のカードが、支援30*8だけなので、相手主人公が戦闘力80タイプだったり等、不要な時は全て絆に埋めてしまっても大丈夫なようにしてあります。

◆顛末◆
最初に使ったショップ大会で、(はしご)計5勝1敗(引き分けオーブ0-0)と好調だったので、後日参加予定だった東京GPで使おうというつもりで細部を調整したりしていました。
GP前日のショップ大会では0勝3敗と、不安の残る結果で課題も見えていたのですが、夜10時に帰宅して数時間したら寝るのに今から色を変えるほどデッキをいじくるのは逆に危険なのでは、とこのまま行くことにしました。

で、GPでの対戦が、
赤青黒エリーゼ(メイドなし)に相手が事故って1cのまま勝ち
青単クロム(8弾5-4型)に4ターンそこらで殺されて負け
青緑ライ(遅延型)にHSセリカに交代する謎のプレイかました結果時間切れ(オーブ3-4)で負け
紫単ロイにHSセリカに交代しない謎のプレイかました結果、引っ張られて必殺3パンで負け
で1勝3敗というあまりにもお粗末な結果になってしまいました。
後半2試合は明らかにミスプレイで敗北を招いているので、言い訳のしようがありませんね!


というわけで、負けて学ぶこのデッキの穴
・1cアルムが弱い
実質何も書いてないに近いテキスト、とは言え大半の主人公カードはバニラに毛が生えたようなもので…

・なのに、アグロ対策にウェイトを割かなかった
これが最も大きい敗因だと思います。
2ターン目の動きが、「3-2にCC」*4、「2cシーダ」*3の計7枚があれば、相手が序盤に1cを出して殴ってきても倒せるだろう、と踏んでいたのですが、この見込みが甘く、2ターン目にどれも手札になく、CC前にオーブが割れまくってしまう、等よくない流れが多く発生してしまいました。
特に記憶に残ったのが、GPvsクロムの時、相手が後攻1ターン目でルキナ出撃→2点被弾、こちらの先行2ターン目にセリカ出撃スキルでアルム回収(事故ってたので拾わないといけない)からアルム支援失敗でルキナ倒せず。
相手後攻2ターン目でルキナCCからフレデリク、3点被弾でオーブ0、みたいな感じで負けたと思います。
「アルムが失敗しなければー」というぼやきに対して、相手さんが「いやルキナ回避持ってたんで」と丁寧にトドメを刺してくれましたが、それもまた、2ターン目にルキナに2回攻撃が出来るような布陣を引けていないことが敗因になっているわけなので、構築上の欠点が露呈した結果です。

・大量ドローでは回避はやすやすと集まらない
・受け戦闘力70の主人公は想像以上にやわらかい
普段、支援力30のカードを10枚弱しか入れない人なので、支援30のカードが20枚弱入ってるこのデッキでのユニットたちは、想像の上でかなり強固なデッキという認識がありましたがそんなものは幻想でした。
デッキを組む上で、セリカ・ディアドラ・アルヴィスがいれば相手は最優先でそこから殴ってくれる、という予想があったのですが、思ったよりそうでもなくて、後衛のドローソースを無視してアルムを集中攻撃されるとライフがもたない、というのを強く感じました。
初大会の1分けは、アル主人公に後衛無視エリウッド出撃アルムアルムアルムされて全員前後交代などしての引き分け。
前日大会0-3も、弓マルス、Dゾンビマルス、屍凱歌で全デッキにアルム以外のユニットを無視されての敗北。
GPでのロイ1敗も、このターンで勝てないと負けだからアルム殴ろうで実は通るんですよ負け。クロム負けも、序盤の問題がなかったところで、5ターン目に「4cルフレ女+1c何か」→「クロムで1cがCCしてフレデリク突撃で70708080の4パン」とかされてたら普通に負けてるはずです。

という感じで、全大会通してアルム集中攻撃が辛いというのがありました。
時には手札10枚抱えて回避無し負けなんてのもあり、回避札を集められないのでは、ドローデッキは完成しえないな、と感じました。

◆欠点の克服◆
ずばり、「低コストを増やす」「オーブ回復をする」「回避回収できるカードを用意する」の3つ、少なくともうち1つは必要なのだと思います。
「低コストを増やす」
これが少なすぎたと反省しています。1cセリカは大量積みによって支援失敗の可能性が高く、序盤の敵1c処理には向きません、となると2cシーダ、1cアルヴィスぐらいしか敵1c処理に向かわせられるカードがなく、序盤にカードを出さないことはそのまま主人公への被弾数アップにもつながっていました。

「オーブ回復をする」
言ってしまえば、黄色の部分を青に代えて、ルフレ男の採用、及びノノをフィニッシャーに据える形に変更するというものです。
前日0-3して、やろうと考えたものの、今からは無理だと断念した案がこれでした。

「回避回収できるカードを用意する」
言ってしまえばニノちゃんです。(黄色の部分を紫に代えて)毎ターン手札が1枚回避に代わるので、場や手札で圧倒しておきながら、アルムのライフが無くて負け、というありがちなシチュエーションの回避に最もダイレクトに効くと思います。


STアルムは現環境で十分にやっていける強い主人公でありながら、カスタマイズ性が非常に高いのが魅力だと思うので、ぜひ自分の思うアルム主人公を触ってみてください。
ST+αで十分に強いデッキになるTCGは良いTCGだと思います。

ありがとうございました

カテゴリー:FE | タグ:
コメント(0)トラックバック (0) | 2017年07月11日 (火)01時25分

FEサイファ雑記【先手後手・2ターン目の動きについて】

2ターン目タイトル

サイファもめでたく2周年。これからも続いてくれると嬉しいですヾ(´ヮ`)ノ゙

ところで皆さんは、サイファの対戦における「2ターン目」、どうお過ごしでしょうか?
CCする、ルフレ男、1cを2枚だして主人公をガン殴り、肉壁を立てて主人公を後衛に逃がす、色々あると思います。
9弾ではドラゴンゾンビとかいう2ターン目に出すだけで最強ムーブになりそうなカードも出てきました。

ちるる個人は、上記の中では「CCする」か「ルフレ男」を好んで使います。
特に3-2の上級職があり支援力が20のロード系主人公では、3-2*4、4-3*4で組むのがデフォになったりしてます。

・・・・というのは、「自分のデッキより早い相手を想定する」考えから来たものだと思っています。
2ターン目に戦闘力60になると、相手の1c弓(30)+1c弓支援(40)=70の攻撃を60+20=80で簡単に耐えやすい、1c50に対しても最低限上から受けられる、といった被弾を減らす面でのメリットが大きい動きを取る、というもので、オーブを回復するルフレ男も近いものだと思っています。

逆に、「1cを2体出す」「ドラゴンゾンビ」のような動きは、ちるるとは逆に「自分より遅い相手を想定する」考えから来るものだと思います。たぶん。
相手がクラスチェンジ(レベルアップ)していない1cの状態が、最もダメージを通しやすい状態なので、その状態でいるうちに少しでも多く攻撃しておけばライフ面で優勢になり、ライフに圧をかけることは、相手の行動を狭めることにも繋がる。という感じの強みだと思います。

なんでこんな話をするのかというと、今使ってるライ主人公デッキにおける、1cスクリミルと1cティバーンの採用に関して悩んでいるからなのです。
1cスクリミルは、絆が牙2枚で戦闘力60.
1cティバーンは、牙の味方2体(主人公が牙なので、実質他に1体)で戦闘力60
両方とも常時スキルで相手のターンも60でいることが出来るユニットです。
2ターン目にこの2人を並べることは、そこらの1c剣士や1c斧戦士よりも強力ですよね。牙デッキにおける「最強の2ターン目」のうちの一つであると思います(最強なのに複数あるのかよとかは言わないでね)

逆に弱い点を考えるのであれば、「1c戦闘力60/射程1は相手がCCしてからはあまり役に立たない」というようなところでしょうか。攻撃支援に自信があるデッキでなければ、相手の前衛に立っている戦闘力70以上のユニットに戦いを挑んでも勝機は薄く、出すだけ無駄になってしまいがちです。
逆に戦闘力60の主人公に対してはいつでも同値から殴れるので大変強いと思います。

という感じで、1cスクリミル・ティバーンの採用は戦闘力60の主人公に対して絶大な威力を発揮するのではないか…?
しかし、「主人公の耐久力」を活かしたデッキを目指している今のライデッキの形とは方向性がバラバラではないか…?
といった悩みに苦しんでいます。
「じゃあ今から50戦ずつやってどっちがいいか試そうぜ!」とできればそれが一番いいんですけど、そうもいかないのでこうして文にして何か得るものが無いか模索してるところなのです。

で、前置きが長くなっちゃったんですが、サイファはCCタイミング、先手後手で大きく動きが変わってしまうゲームだと思っている(思い込んでいる…?)ので、せっかくだからパターンを考えてみて、2t1c1cはどこからどこまで強いのかとか考えておきたいね。っていうブログ記事です。

おおまかにいえば、
自分が先手・相手は2ターン目CC
自分が先手・相手は3ターン目CC
自分が後手・相手は2ターン目CC
自分が後手・相手は3ターン目CC
の4パターンとして考えてみます。
オーブを絶対割らないようにしたいから、殴れるタイミングでも殴りませんターンエンド、というプレイももちろん存在しますが、今回は殴ってくる計算でいきます
「スクティバ」は1cスクリミル&1cティバーン、「ルフラフィ」は2cルフレ男or2cラフィエルの略称です。

●自分が先手・相手は2ターン目CC
自分先1ターン目:なし
相手後1ターン目:なし or 1c出撃 (1~2点受ける)
自分先2ターン目:1cスク・ティバ出撃 (2~3点与える)
相手後2ターン目:CC(スク・ティバどちらかが落ちる?)
自分先3ターン目:LvUP(1点与える)
相手後3ターン目:何か出撃(スクティバ落ちる、0~1点受ける)

自分先1ターン目:なし
相手後1ターン目:なし or 1c出撃 (1~2点受ける)
自分先2ターン目:2c ルフレor ラフィエル (1点回復 or Lvup 0~1点与える)
相手後2ターン目:CC(ルフレ落ちる or 0~1点受ける)
自分先3ターン目:LvUP or その他(1点与える)
相手後3ターン目:何か出撃(1~2点受ける)

スクティバは2~4ダメージ与え、1~3ダメージ受けるような感じ。
ルフラフィは1~2ダメージ与え、2~4(-1)ダメージ受けるような感じ。
ライが敵の攻撃を耐えない前提で計算すると、スクティバに攻撃の矛先がいく分前者の方が被弾は少なく、後者は支援次第では0~1ダメージで済みそうでもあります。

4ターン目以降に出てくるユニットは基本的にそいつから殴らないといけないカードだと思うので、ここから主人公への攻撃はいったん止まる・・・ような気がするんですがどうなんでしょうか。(すぐ詰めに行くわけではないのにオーブの割りすぎは相手に手札を与えるだけになってしまい弱い動きになってしまう場合もありそう。それを回避するために横を無視して主人公を殴り続けるプランが強いかどうか)

●自分が先手・相手は3ターン目CC
自分先1ターン目:なし
相手後1ターン目:なし or 1c出撃 (1~2点受ける)
自分先2ターン目:1cスク・ティバ出撃 (2~3点与える)
相手後2ターン目:何か出撃、スクティバ→耐える可能性アリ。ライ攻撃なら(1~3点受ける)
自分先3ターン目:LvUP(1~3点与える)
相手後3ターン目:70CC(スクティバ落ちる、0~1点受ける) 60CC(場合によってはスクティバ耐える、耐えたらたぶん勝ち)

自分先1ターン目:なし
相手後1ターン目:なし or 1c出撃 (1~2点受ける)
自分先2ターン目:2cルフレ or ラフィエル (1点回復 or Lvup 0~1点与える)
相手後2ターン目:何か出撃(ルフレ落ちる or 0~1点受ける)
自分先3ターン目:LvUP or その他(0~1点与える)
相手後3ターン目:70CC(1点受ける) 60CC(0点受ける)

スクティバは3~6ダメージ与え、2~5ダメージ受けるような感じ。
ルフラフィは0~2ダメージ与え、2~4(-1)ダメージ受けるような感じ。
1cスクリミル・ティバーンをガン積みする事の大きな意義はこのパターンの為であると言っても過言ではないような気がします。
先行2ターン目に1c60・1c60を展開されて、後攻2ターン目に処理をしろというのはかなり困難に見えます。
「必殺攻撃でスクリミルを倒し、40になったティバーンも倒す」
「弓でティバーンだけでも倒す」
「2cで60のユニットを出し、どちらか倒す」
「一番やわらかいライの顔面を殴りに行って速攻同士で勝つ」
など、選択肢は多いものの、デッキによってはこのうちのどれ1つも無い、という状態も十分にあります。ただ必殺から瓦解は全然ありうるので無敵では無いものの、運が良ければそのまま勝ってしまうという事もありそうで、やっぱり魅力的です。
特に60主人公に対しては、後引きのティバーンもそこまで腐らないという意味でも非常に有利になれそうな動き(構築)になりますね・・・・。エリーゼ主人公が多い環境と言われれば本当に最適解のように見えます。

●自分が後手・相手は2ターン目CC
相手先1ターン目:なし or 肉壁
自分後1ターン目:なし or 1c出撃 (0~2点与える)
相手先2ターン目:CC(1cが死ぬor1点受ける)
自分後2ターン目:1cスク・ティバ(相手が60なら2点、相手が70なら0点)
相手先3ターン目:何か出撃(スクティバ死ぬ)
自分後3ターン目:Lvup(0~1点与える)

相手先1ターン目:なし or 肉壁
自分後1ターン目:なし(0~1点与える)
相手先2ターン目:CC(1点受ける)
自分後2ターン目:2cルフレ or ラフィエル (1点回復 or Lvup 0~1点与える)
相手先3ターン目:何か出撃(0~2点受ける)
自分後3ターン目:Lvup or その他(1点与える)

スクティバは0~5ダメージ与え、0~1ダメージ受けるような感じ。
ルフラフィは0~2ダメージ与え、0~3(-1)ダメージ受けるような感じ。
先ほどとは逆に、1c1cの動きが最も弱くなる状況です。
早乗りしたライやオボロ、新弾のセーバーやツイハークのような2tcc70はもちろん、キヌなんか相手に後攻2ターン目スクティバして、80(70)に60-60-40の3パンしようものなら退避エリアが3枚増える以外の結果は起きないでしょう。
いたずらに手札だけを浪費すれば、中盤以降の戦いはより厳しく、勝ち筋は潰えるように見えます。
リズのような受け60に対してはまだダメージが期待できますが、相手に危機感を与えられない程度のダメージでは、手札差が開いて余計不利になるだけかもしれません。

●自分が後手・相手は3ターン目CC
相手先1ターン目:なし or 肉壁
自分後1ターン目:なし or 1c出撃 (0~2点与える)
相手先2ターン目:2c出撃・1c1c、3-2に中継CC、何も無し等いろいろ(0~3点受ける)
自分後2ターン目:1cスク・ティバ(盤面処理、顔面なら2点前後)
相手先3ターン目:CC(スクティバ死ぬ)
自分後3ターン目:Lvup(1点与える)

相手先1ターン目:なし or 肉壁
自分後1ターン目:なし(0~1点与える)
相手先2ターン目:2c出撃・1c1c、3-2に中継CC、何も無し等いろいろ(1~3点受ける)
自分後2ターン目:2cルフレ or ラフィエル (1点回復 or Lvup、横処理 or 1点与える)
相手先3ターン目:CC(0~2点受ける)
自分後3ターン目:Lvup or その他(0~1点与える)

スクティバは1~5ダメージ与え、0~3ダメージ受けるような感じ。
ルフラフィは0~2ダメージ与え、1~5(-1)ダメージ受けるような感じ。
3ターン目CCの主人公の2ターン目の動きは非常に多彩なのですが、4-3主人公の3-2カードは戦闘力60なので、スクティバの殴りは通ります。ライは通らないし、次のターンにスクリミルが落ちてティバーンも機能不全なんですけど・・・。
このパターンの場合、3ターン目が主人公→主人公の攻撃しあいになりやすいので、後手2ターン目にラフィエルでレベルアップするのが強いような気がします。


・・・・・・という感じで羅列してみると、やっぱり「4-3主人公に先手を取った」時の爆発的な火力が非常に魅力的ですね。
最初に書いた通り、相手の後手2ターン目を生き残れてしまう、というのが本当に大きそうです。
反面、CCの早い相手や後手になると強みがあまり発揮されないな、と思いました。(机上論なのでそうではないのかもしれませんが。)
スクティバ、ルフラフィどちらかが一方的に優れている、というわけでもないかな・・・・という感じな気がします。


ライ主人公の引き直し基準は3cライ【化身】の有無である、という前提を置いて、

ルフラフィの良い点
・ルフラフィは合計数のうち1枚あれば良い
・相手のデッキ、先手後手の影響を受けずらい
・ライの硬さがあるので、ルフレのオーブ回復1枚の厚みがある

ルフラフィの悪い点
・支援値が低くなる
・ラフィエルやルフレがその後何もしないでいる場合が多い
・リアーネ早起き以外にラフィエルの仕事が無いので後引きラフィエルが弱い(1cイナを起こして2回竜の許嫁させて、4cクルトナーガをLv3にして黒焔のブレスを撃つことは出来るが、揃ってる場合以外では即絆送りになってしまう)

スクティバの良い点
・4-3主人公に対して圧倒的に強い
・場合によってはそのまま勝てるため、CC事故からワンチャンムーブに移行しやすい
・60主人公には中盤以降も腐らないので後引きもギリギリ弱くない

スクティバの悪い点
・スクティバは両方が1枚ずつ必要でルフラフィよりパーツが多い(イナティバでもいいとかはあるけど)
・スクティバの為に絆に牙牙と置く必要がある(多色の場合天馬など置きたいカードが多いが優先順位が捻じれる)
・相手や後手によっては全然刺さらない時もある


それぞれに強い点と弱い点があって、どっちもいいものだと思いました。
悩みは解決しませんでした。

カテゴリー:FE | タグ:
コメント(0)トラックバック (0) | 2017年06月27日 (火)15時27分

【FEサイファ】青紫屍兵ルフレ(♀)デッキ【備忘録】

サイファのデッキ備忘録

青紫ルフレ

ギムレーで屍兵を拾う
→ニノで屍兵を回避札に
→魔導紋章で屍兵をカード1枚ドローに変換
→70ルフレで屍兵x2をカード2枚ドローに変換
→次ターンに戦場へ出し、インバースで屍兵x2をカード2枚ドローに変換

といった動きで、「量」だけはすごい屍兵デッキの手札に「質」をもたらすデッキ。
そうなれば各種ユニットの回避札を複数ずつ抱える形になって容易に盤面制圧ができる。

個人的には気持ちよいのでギムレーにレベルアップしたいけど、耐久力的にそんなに余裕のある相手は多くないので基本的に70ルフレにクラスチェンジする場合が一番多くて安定してる。
そう言いつつルフレが70/60で3/3積みなのはちるるがオーブ回復厨だからです・・・・、ルフレ男3/マーク男3も過剰な回復体制なので何か入れたいカードがあるならこのへんから減らすのがいいと思う。
移動メタが存在しない青紫というカラーリングだと、完全に盤面取ってるのに移動スキルで引っ張られて3パンされて負けみたいなのが一番寒いのでニノとオーブ回復でがっちりガードしたい。支援0がたくさん入ったデッキなので、いつ1c30+弓支援40vs70+支援0で攻撃通されるか分からないし。
とはいえ、ゲームが進めば退避エリアに屍兵が無い状態でデッキ切れ2週目に入れることも出来るので、それを上手にできると2週目の支援力は大幅に安定する。そうすると本当に隙が無くて勝利も近い(はず。)

◆相性
・1c連打するようないわゆる弓ウィニーに対してはオーブ回復と、撃破されるとそのターンの間+10される1cルフレのスキルが非常に強く働くのでおおむねそこまで苦手感なし。1cが固い+専用オーブ回復カード持ちって半端じゃない。

・中盤に強いカムイ(♀)主人公のようなミッドレンジに対しては、盤面を作る猶予がある分有利と言える。屍兵を捨てればいいっちゃいいけどハンデスは間違いなく刺さりまくるので注意。4cレオン(6弾)によるニノノノギムレーへの潰しも痛いが1回されただけで崩壊するほど弱いデッキじゃないので返しのターンは別の何かを出してればよい。

・樹主人公に5ターン目にCFクロム→聖君主クロムにcc、1c出してクロムで4cにしてフレデリクと樹誘発して前衛に引っ張られて80808070で4パンとかされたら勝てなくね?→されて勝てるデッキあったら教えてください・・・・
ブン回りが強いデッキのブン回り前提で机上論展開すると何しても勝てないので轢かれたら轢かれたで割り切る姿勢も重要。
このデッキは支援力が低いけど、支援力が高くても10上から殴られたら死ぬし、序盤にオーブを割られないように頑張るしかない。

・低速コントロールデッキに対してはギムレーにレベルアップすることで80射程2、毎ターン手札が3枚増える圧倒的な性能という強い部分を大きく出す事が出来るので、積極的にレベルアップしたい。このデッキはX支援を除いて戦闘力90以上のユニットの撃破が難しいのでそこだけ注意されたし。5cチキとか。あと竜メタが刺さるので気を付けること。スキルが本体なので4cディアドラで寝っぱなしでも問題ないが、3cニニアンでデッキトップに支援0を乗せられたりするのは危険。

カテゴリー:FE | タグ:
コメント(0)トラックバック (0) | 2017年05月02日 (火)13時06分

【FEサイファ】ミカヤ主人公デッキのおさらい。

けものフレンズにゾッコン中のちるるです。たーのしー!

唐突ですがファイアーエムブレムサイファ、日本一決定戦の関東地区予選が明後日(1/28土)に始まります。
4回戦の予選を抜けると、トーナメントが3か4回戦?あってそれを勝ち抜くとめでたく全国大会に出場となるのです。全国行きも目指してないわけじゃないですけど、せめて予選ぐらいは抜けてみたいですよねヾ(´ヮ`)ノ゙
というわけで最近ずっとミカヤ主人公を調整してるので行く前に総括を書いておきましょう~と。

A◆ミカヤ主人公の強い点と弱い点

☆つよいところ
①支援Xとの相性の良さ。
・SRエリウッド
ccコストは3だが出撃コストが5なので、SRエリウッドのX支援(出撃コストx10の数値になる)を受けると60+50=110になる。これはサイファ戦闘力の基準値であると言われている(ちるる談)「70+30=100」をギリギリ超えるラインで非常に強力。ニノやエリーゼ主人公では100なので通る時は通ってしまう。
・Rレベッカ
X支援(主人公のレベルx10)がミカヤの為に生まれてきたと言ってもおかしくないレベルでマッチしている。
順当にゲームが進んでいるなら、だれを支援しても支援力は50~90、1cが相手の上級職やマムクートを撃破するのも難しくないというほど。攻撃側の方が有利なルールのこのゲームで、相手ターンに簡単に耐え数値を出すので相手は常に狂いかねない計算のもとプレイを強要される。ミカヤのここが嫌いランキング1位は確実にこの子
…2種のすさまじい支援値のカードが7弾で追加され、単純にデッキパワーがとても高まったと言っていいと思う。1c天馬の様に序盤壁には出来ないが、この2種は戦場に送り出しても普通に強い。「引いても捲れても強いカード」は希少である。

②ドローソースが潤沢
主人公のスキルとユリシーズのスキルが1リバース1ドローと非常にコストパフォーマンスが良く、手札を増強しつつ戦えるので息切れしづらいこと、何よりも「神速回避札を握りやすい=ゲームテンポを取りやすい」のが強みに感じる。

③同名カードにたくさん種類がある/射程1-2主人公である
環境トップ(と思われる)エリーゼ主人公に対して、敵移動能力のない射程1主人公があまりにも無力だからなのか、既に始まってる各地方での予選ではカムイやマルスを抑えミカヤやセネリオ主人公が全国への切符を手に入れているようです。エリーゼ主人公に限らず、SRニノやSRディアドラのような、「生かしてはおけない4c/60/20/1-2ユニット」が現在非常に多く、そこを落としづらい射程1主人公はそのあたりでアドバンテージに差を付けられ負ける、といった流れが多いと思われます。
逆に射程1-2主人公は常に後衛を殴る1手が存在するので、そういった後衛ユニットへ圧力をかけやすいという利点があります。
また、ミカヤは現在4種類存在するので、最大16枚積むことが出来、ニノ主人公のような2種のみ存在するキャラクターよりも神速回避の枚数を数えられづらいという利点があります(とはいえミカヤは下に重なるので数えられやすいほうではありますが)

④全体への打点強化で有効牌ラインが広がる。
・有効牌とはなんぞや?
例として、ゲーム中の盤面を想像してください。相手は「前衛:主人公マルス(70)、後衛:4cニノ(60)」こちらは「前衛:ミカヤ(60)」です。
この状態で出撃して有効に働くユニットは何でしょうか?簡潔に言うと答えは「戦闘力60以上で射程1-2のユニット」と「戦闘力70以上のユニット」です。そしてその条件に該当するカードをちるるは「有効牌」と呼んでいます。
逆に1cのユニットなどは出撃しても何も出来ないのでこの状態では「不要牌」ですね。不要牌は絆に置いてしまうか、今後を思ってとっておくかします。
・有効牌ラインが広がるって?
引き続き相手の場は「前衛:主人公マルス(70)、後衛:4cニノ(60)」です。
なんとなく分かってもらえてると思います、例えば上級職の飛兵ユニットは「4c/60/30/1」であることが基本的です。このままだと、せっかく上級職なのに不要牌ですよね。デッキに不要牌が多すぎると、攻め手がなさ過ぎて困ります。しかし、ミカヤのスキルで自軍の戦闘力が+10されると、上級職の飛兵ユニットも有効牌としてカウントできるのです。Rエリンシアの2回攻撃も70点から殴れるからこそだったり。…というお話です。

★よわいところ
①CCするまでの貧弱さ
つよいところ①で「支援Xとの相性が良すぎる」とは言ったものの、クラスチェンジするまではSRエリウッドもRレベッカも支援力はたった10。またデッキに多数詰まれたミカヤも支援失敗で支援力0。この弱い支援がデッキの半分弱を占めているので、1cの戦闘力が30なのも含めてcc前はとにかく貧弱です。エリーゼ主人公とどっこいレベル。

②杖ユニットがいない
退避エリアから欲しいカードをピンポイントで持ってくるようなカードが存在しないので、あらゆる戦力は素引きで集めるしかなく、そこに上ぶれ下ぶれがある程度存在します。とはいえミカヤだけの欠点というほど大きな問題ではありません。回収無しでもデッキは普通に成り立ちます。(あるに越したことはないけど、1c杖そのものはカードパワーとしては貧弱、リバースコストを杖に割く余裕がない等)

B◆Aを踏まえた勝ち筋・負け筋の確認

勝ち筋:X支援や増強した手札による神速回避で、相手がこちらのユニットを倒しきれない状況になり、打点と手数の両方で敵軍を押しつぶす。
負け筋:序盤から速攻をかけられ、そのまま負けてしまう。ないし、オーブ差が開き保身的なプレイをせざるをえなくなる。(弱い動きになる)

という感じで、ミカヤは中盤(4~7ターン当たり)に非常に強く、序盤(1~3ターンの間)に非常に弱い、と考えています。
よわいところ①で書いたように、ミカヤ自身が相手の1c弓を処理するのも容易ではないため、1cの出撃が無いと2ターン目に1c1cと展開され、それを倒せずにいれば3ターンでCCする前に敗北というのも十分にありうる話です。
そこから考えるべき構築は「ミカヤがCCするまでの防御態勢をしっかりと用意すること。」具体的には
・相手の1cを叩くための1c
・回避札を集める、ないしオーブ回復手段
が必要だと考えました。

C◆実際の構築

大会前にデッキをばらしていくのか・・・と思う人もいるでしょうけど、何百人参加する大会の中のたった1人が場末のブログにデッキを載せたところで何が変わるわけでもないぞヾ(´ヮ`)ノ゙「でも、もし優勝したら・・・」と思っていられる今が一番楽しい時間ね
ミカヤ

ティアモ上下、Rエリンシア、ユリシーズ、Rレベッカ、SRエリウッド、Rノノなど、どのミカヤにも入ってるようなレギュラーパーツはともかくとして、SNSで見かけるようなミカヤデッキではあまり見ないもの(?)を中心に解説したいと思います。
・1cサーリャ、1cニノ(計6枚)
B項目にあった「・相手の1cを叩くための1c」そのものです。弓兵などを多く積んでいるデッキは、ほぼ100%2ターン目に「1c弓+1c弓」の出撃を行い主人公と合わせてミカヤに3点通されます。ここまでは基本どうしようもないので、返しのターンに弓2体を確実に落としたいです。後手の場合ミカヤがまだ1cなので生き残った弓兵は再びミカヤに攻撃を通します。こうなるとだいぶ負けが見えるのでそれだけは避けたいのです。
そのため、打点が出やすいサーリャと、4cの回避札としても優秀なニノを3枚ずつ搭載して敵弓兵をしっかり落とします。
暗闇/魔術の紋章も非常に強力で重宝します。当たれば当たるだけお得な暗闇紋章はともかく、攻めている際に手札に溜まりすぎた不要なミカヤや退避において2週目を強くしたいレベッカなど捨てたいカードは多く、3cノノなど強力なユニットの入手手段が素引きに限られているので、1回でも多く引き増しが出来る魔術紋章はひたすらに強力です。多すぎても不要牌なので3-3ぐらいかなと。

・2cルフレ男(3枚)
単体1枚で機能する、コスパや出撃コストの低さが非常に強いオーブ回復カード。3ターン目にCCするデッキの2ターン目という大きな空白を埋められる素晴らしいカードです。ただ、3色デッキで色事故を誘発しかねない、攻めている時不要牌などの理由で採用されていないミカヤデッキも多いと思います。
今回ちるるは「ミカヤがCCするまでの防御態勢をしっかりと用意すること。」に重点を置いた構築を目指しているので、この強力かつ希少な回復カードを使わないわけにはいきません。他のデッキでは後半本当に不要牌ですが、ミカヤ主人公だと60打点が出るので意外と手数としてカウントできることも多いです。

・1cノノ(2枚)
意外と使われてるところを見ないのですが、個人的には最強に近いレベルのカードだと思ってますヾ(´ヮ`)ノ゙
主に「当たったらヤバイ紋章、2cチキや2cンンに引けを取らない火力、3cノノの回避札になること」の3点ですが、どれを取ってもかなりのハイスペックです。SNSなどでよく見かけるミカヤ主人公デッキは軽めのアタッカーに「2cチキ、2cンン、3cマーク女」の「射程1-2で戦闘力60」のカードを多く採用していて、実際に5ターン目にチキマークと展開して後衛の敵エリーゼに3回攻撃を通せるなどといった要素が強みとして評価されています。ちるるは今回序盤を重視した構築にした結果2cマムクートと3cマークは全て0枚になっており中盤の手数不足が弱みになりそうなのですが、そこを1cノノが補填してくれています。1cと2cの差って意外に大きくて、5ターン目に「4cユリシーズ+1cノノ」と展開できるとチキマークと同様の手数打点がでるので非常に重宝します。もちろん6ターン目に「5cエリウッド+1cノノ」という形も。これらの動きは2cマムクートでは出来ない、1cならではの強みです。
出すタイミングがなくとも3cノノの回避札になるという点も大きく、ミラーマッチなどノノを維持した方が勝つゲームという状態においてアドバンテージを持ちます。

・1cマーシャ(2枚)
「緑」「1c(天空の紋章持ち)」「運び手」の条件に合致する、というだけの理由。
5cエリンシアや1cティアモではダメなのか、というと、「ダメじゃないんだけど、どっちかと言ったらマーシャがいい」ってレベル。回してたら抜けるかもぐらいの枠。射程1-2ユニットを後衛に逃がしてターン終了できると、それを倒すために相手は敵ユニットを前衛に出さないといけないといった弱い動きを強要できたり、射程1主人公なら単純に被弾が1回減るので生き残りやすくなる。などの恩恵があります。運び手も天空紋章も大事なので5cエリンシアではダメ。1cティアモ4枚にするのは全然ありなのだけど、デッキ全体として緑色のカードがすこし少なくなりすぎかなという気持ちもあり、緑色のマーシャを入れることに。

・4cニノ(1枚)
なんで1枚なの?って言われると1枚しか持ってないからなんですが、複数枚持ってたら持ってたで入れる枠があるかは怪しい。
退避エリアのミカヤを手札に戻す能力は、ミカヤ自身のスキルの邪魔をするのでいわゆる「アンチシナジー」です。それを補って余りある有益さ故に採用しました。
1つは「手札から1枚デッキトップに置く能力が非常に強い」こと。主に紋章が発動できるタイミングでの1cノノ(竜人紋章)とレベッカ(支援X)です。1cや2cの攻撃にレベッカを合わせる破壊力は凄まじいです。手札をトップに置くだけなら4cエリウッドでも良いのですが、4cエリウッドは単純に手札を1枚減らすので気軽に使いづらいのです。その点ニノは手札減らないので自由に使えて強いのです。
もう1つは「・回避札を集める、ないしオーブ回復手段」であることです。先述の通りミカヤ回収はアンチシナジーなのですが、速攻デッキと当った場合など、「シナジーとかどうでもいいからとにかく1枚でも多く回避札を集めなくては!」という場面はわりかし多く、しっかり仕事してくれます。


というわけで書きたいこと全部書いたのでこの辺で終わります!
関東予選当日、結果を出せたらなんか追記します!何もなかったら予選で死んだと思ってくださいヾ(´ヮ`)ノ゙


ついき
関東予選は3-1で6位の決勝進出から決勝1戦目でミカヤのミラーマッチに負けて沈没。
そのミラーしたミカヤの人がブロック優勝されたみたいです。おめでとうございますヾ(´ヮ`)ノ゙ミカヤが優勝したのは素直にうれしいです!(使ってた方の腕前があったからこそ、ですけどね)・・・正直なところは悔しさもひとしおです。(´ω`)

お疲れ様でした。ずっとミカヤ使ってばっかりで他のデッキ使ってあげられなかったのでしばらくは色々模索したいと思いますヾ(´ヮ`)ノ゙

カテゴリー:FE | タグ:
コメント(0)トラックバック (0) | 2017年01月27日 (金)01時44分